Она што е важно за дизајнер на звук да знае, што е карактеристика на интерактивниот звук, како да работиш со личност која направи звук за Матрикс, каде да го добиеш "Светиот Грал" на дизајнер на звук и како може професијата да го промени животот? Аудио режисерот на една многу голема компанија за ова и многу други работи ни кажа за нашата заедница под услов на анонимност.
П: За почеток, што е "звучен дизајн", за кој толку многу луѓе зборуваа за последно време?
А: Ајде веднаш да се идентификуваат со различни насоки. Постои музички звук дизајн - тоа е создавање на уникатни timbres, правејќи различни пресети за синтисајзери или создавање на сопствени акустични инструменти. Ако некој е заинтересиран - препорачувам да гледате видео од Диего Стоко. Тој многу сака да експериментира во оваа насока. Еден од неговите алатки Experibass беше дури и употребен од Hansem Zimmer при создавањето на саундтракот за Шерлок Холмс.
Дизајн на звук за визуелни медиуми е создавање на звучни ефекти за аудиовизуелно дело (без разлика дали станува збор за филм, филм или игра). Развој на заеднички стил на звук.
Дизајнер на звук нужно мора да работи во постојан контакт со луѓе кои ги исцртуваат концептите кои создаваат визуелни ефекти, сценаристи. Неопходно е да се дознае природата на ова или она суштество или механизам. Дознајте извор на енергија на бродот, дневниот сооднос и однесувањето на непознато животно и го нагласуваат со помош на звук. Главната работа е да не се меша сечење на библиотечни звуци под видео и звук дизајн :) Сечење на звучни библиотеки е споредлива со вриење на купените пелмени. Во екстремни случаи, и ова ќе слезе, но специјалист за готвење пелмени никогаш не го нарекуваш готвач, а ѕвездите на Мишелин не му светат.
П: Првото и најважното прашање што ги загрижува оние кои се на почетокот на патувањето: што е важно да се знае звучниот дизајнер и кои вештини треба да ги има?
A: Како и со било која професионална аудио инженер или музичар, звук дизајнер треба да имаат добар слух (како музика, и едноставно не имаат физиолошки дефекти), тоа мора да биде работлив (а понекогаш и во извршување на интересни звуци може да биде многу часови во ред без да се прави непотребни звуци седат во непријатна позиција, испраќање на микрофон на било животно кое штотуку издаде некарактеристичен звук, со надеж дека тоа ќе го направи тоа повторно), тој мора да има многу добра имагинација на работа, како што често треба да излезе како звукот t работите напред е референца која се наоѓаме во реалниот свет. На пример, магија или некои високо-технолошки механизми. Разбирање во психоакустика, со цел да се земе предвид при креирањето на звучната серија карактеристики на човечкиот слух и да се реализира влијанието на звукот врз состојбата на слушателот. И секако, лицето треба да има профил или дури и повисоко техничко образование зад себе за да ја разбере физиката на звукот, да има вештини на обратен инженеринг, итн. Генерално, во оваа професија, без добра техничка обука, нема да биде можно да се постигне значителна висина на кариерата.
Според мое мислење, добар звук дизајнер треба да се роди аудиција, т.е. од детството да го согледа светот со помош на слух. Се разбира, ова може да се развие во свесна возраст, но ако некое лице го слуша својот живот уште од најраната возраст, тој акумулира многу интересни аудиториски мемориски сидра кои ќе бидат корисни во работата.
П: Неодамна многу често ги гледам резимето на млади композитори кои нудат услуги за звук дизајн. Како ова се однесува на индустријата?
О: Момци, не мислам дека ако напишете добра музика и знаете како да направите неколку синтисајзери - автоматски ќе станете дизајнер на звук. Воопшто не е така. Дизајн на звук е посебна област која треба да ја разберете за долго време. Има многу суптилности тука и специјално знаење за физиката, за уреди за обработка, психоакустика и тн. Е многу важно. Подобро е да се развие во насока во која веќе сте добри, наместо да сфатите сè одеднаш и да не успеете никаде.
На пример, високо специјализирани специјалисти се вреднуваат на Запад. И исклучително ретко на проекти композитор и звук дизајнер е една личност. Многу пати сум на различни звучни конференции во САД и видов како младите момци ги донесоа своите познати тушеви на познатите професионалци, каде што имаше музика и звучни ефекти. Речиси веднаш им беше побарано да ја прекинат репродукцијата и следниот пат пред да покажат нешто - да се запрашате кој се гледа себеси во иднина и во која област тие сакаат да бидат најдобри, пишување музика или звук дизајн. Се разбира, никој не го откажа хоби, туку за да стане вистински професионалец - треба да одлучите.
П: Како дојдовте во професијата?
О: Ова е многу интересно прашање. Дипломирав на музичко училиште и до десеттиот одделение на училиштето беше збунет од изборот на професија која ќе ги задоволи моите интереси. И ме интересира психологијата на човекот, музиката и киното. Татко ми најнапред ми даде идеја да се обидам да станам инженер за звук, за што сум многу благодарен. Тоа беше оној кој ја постави оваа идеја во мене, по што ги отфрлив сите можни опции, и инсистично одлучи да влезе во ВГИК. Запишан од прв пат во буџетот. Штета е што татко ми не живееше за да добие диплома.
П: Зошто решив да одам во гејминг индустријата по филмот?
A: За време на студирањето работев да се едуцираат, работи на различни студија, кои работат во текот на ноќта е буквално од првата година. Врисокот на звукот ме прицврсти дека нема враќање назад. На пат кон училиште во метрото Читав многу книги за синтеза на звук, аудио драма, слушање на интервјуа и подкасти гуру филмската индустрија. Секогаш бев зависник од игри и почнав да се прашувам како тие го прават звукот за нив. Во исто време, тоа не беше толку создавање на звучните осли, Тука сè беше повеќе или помалку јасно, колку имплементација е процес на "воведување" звук во играта. Тоа беше многу интересно - како се обработуваат звук, она што настани се поврзани, како reverb врз основа на што на конфликти (како што се ѕидови, кутии) сече одредени фреквенции на звукот, итн Почнав да гледам во таа насока, и сфати дека звук дизајн за игри - тоа е ниво-up по завршување на филмот во однос на креативноста (тука и поставување на sci-fi, и сигурен мали животни и вселенски бродови - е местото каде што carousing), и во однос на производствени технологии и звук имплементација.
П: Кои се главните разлики помеѓу киното и игрите?
О: Обично сите предавања на Game Audio 101 започнуваат со одговор на ова прашање :) Филмови, рекламирање, анимација - ова е линеарен медиум. Имаме временска рамка на која сите врски се врзани: звуци, ефекти, уредување на лепила. Секој звук живее токму онолку долго колку што трае. Музиката и уредувањето претставуваат една единствена целина (ако не постои авторска идеја да се направи контрапункт). И во случај на игра, без оглед колку е линеарно, ќе добиеме песок. Играчот е слободен да го направи она што сака. Голем натпис на екранот вели - "Трчајте по коридорот!", И тој се свртува и почнува да го снима неговото име на ѕидот со снимки. Играта е - тоа е речиси универзум со своите правила. И сè треба да биде како живот. Јас направив акција - имаше звук. Но, она што звучи ќе го исполни овој свет е веќе во моќта на звучниот дизајнер.
П: Какви проблеми наидов кога влегов во индустријата за игри?
О: Првата тешкотија со која наидов при преминот од кинематографија на игри - не можете да ги направите звуците премногу сочни и светли. Во филмот, се обидувате да ја "испуштите" салата напротив, тогаш не можете да му дозволите на звукот да му пречи и непријатност на играчот. И што е најважно, не треба да има повторливост. Вие не може да земете, на пример, 1 чекор звук и постојано да го репродуцирате - плеер ќе се лути со повторениот звук. Вие не можете за возврат да преземете 3-4 чекори на звук и да ги започнете циклично во истиот редослед. Играчот веднаш слуша модел кој се повторува од време на време и ќе биде вознемирувачки. Во прилог на самото создавање на звуците, треба да излезете со механизам за нивна репродукција. Ако сето тоа е направено правилно и вклучува оригиналност, тогаш дури и обученото уво нема да забележи дека постојано свират исти 7-8 звуци. Некој ќе каже "зошто да не земаш 100 звуци и да ги репродуцираш како што сакаш." Но, не заборавајте дека големината на меморијата и буџетот за користење на процесорот се ограничени. Како што можеме да видиме, постојат само компликации низ целиот свет :) Но, тоа е она што предизвикува интерес.
Со музика, исто така, не е толку едноставно. Тоа може да биде врзано за било која локација, или да се кандидира од одредени средби и мора да биде приспособлива - на пример, варира во зависност од дејствијата на играчот. Во овој случај, промени беспрекорно. Најлесниот начин да го направите ова беше старата конзола, каде што звучниот чип делуваше како синтисајзер, на кој играта испрати команди со информации за теренот, должината на белешката и комбинацијата од поставките на генераторите и филтрите за звук. Сега треба да излезете со сложени јазли, така што музичките јамки да се префрлат токму во мин. При промена на одредени параметри. И во исто време композицијата не се претвори во цврста математика и не ја губи својата музичка вредност.
П: Изгледа малку покомплицирано отколку пишување музика за видеото ...
О: И има и адаптивно мешање. Иако знаете - ова е целата тема не за интервјуто, туку за посебна мастер класа :)
П: Се фаќам на збор! И што е тоа како да работите со "мастадоните" на индустријата? На пример, момци кои направиле три дела од Матрикс, Dead Space, Call of Duty, итн?
О: Знаете, понекогаш тоа е многу полесно отколку со сонародници. Во почетокот, тоа изненадува и го радува целосното отсуство на патос кај овие луѓе. Тие веднаш почнуваат да се додаваат на вашиот Фејсбук, комуницираат и се шегуваат. Во исто време, работата се врши многу брзо и квалитативно. Секогаш подготвени да ги признаат своите грешки, што е несомнен плус. И не плашете се да експериментирате и да ја повторите работата. Тие со задоволство го споделуваат своето искуство и разни трикови, не плашејќи се дека ќе го украдат нивното магично копче "да се излади", а за возврат не се двоумат да ги прашаат помладите специјалисти ако сакаат нешто од нивната работа. Секогаш отворај нови знаења - и ова, верувам, треба да учиме од нив. Дури и ако сте постигнале нешто, сте заработиле име за себе - не запревајте во развојот и немојте да мислите дека од висината на вашиот пиедестал не треба да прашувате нешто од почетници. Напротив - и го знаете знаењето во кутија за монети, а личноста ќе се радува. "Леле! Самиот Гуру ме праша нешто! АААА !!! ":)
П: Кои програми ги користите во вашата работа?
О: Знаев дека ќе има ова прашање. Јас нема да набројам сè што некогаш сум го користел, ќе зборувам само за она што го имам сега инсталирано и што го користам секој ден. Сè е прилично банална: Pro Tools со сет на plug-in Waves Sound Designer Suite, GRM Tools, Absynth, Massive, Sound Forge за разни серии процеси.
П: Што лежи во вашиот ранец?
О: Слушалки, ветроупорен рекордер, гитара пикап, бележник и мандарина :)
П: Дали секогаш носиш рекордер со тебе?
О: Да, дури и во сон јас во близина. Вие нема да поверувате, но понекогаш слушате такви интересни звуци од улицата со која се движите до прозорецот за да напишете барем некои фрагментарни.
П: Кој е највообичаен звук што го снимивте?
О: Невообичаен звук ... Па, тука се неколку свежи примери. Првиот е електромагнетната позадина од мојот прв монитор, снимен со пикап на гитара. Излезе одлично поле за тонски сили. Вториот беше снимен во еден облакодер, на скалите. Огради на сите катови се заварени во една структура. Ги залепив 2-пински микрофони на највисокиот кат, вклучив снимање и почнав да се спуштам на различни катови, прислушувајќи се на оградата и тресејќи ги на секој можен начин. Големи удари и бавни крцкави се добиени, достојни за огромен вселенски брод или џиновска фабрика за производство на роботи.
П: Дали има света грал во професијата?
О: Што многу сакаат да имаат, но тајните се откриваат на единиците? Постои, постои :) Иако тоа не е навистина Гралот :) Знаете, понекогаш едноставно се потпирате на фактот дека немате доволно карактеристики на вашиот омилен приклучок. И кога ќе кажам ова, јас не мислам на бесмислено (или значајно) копање во пресетите. Зборувам за фактот дека темелно го проучувавте алатот / уредот. Ги научив сите негови карактеристики, ги пробав сите можни опции за префрлување, развија свои техники за ракување со него. И сега, еден убав момент, уште еднаш одвртете друг звук, сфаќате дека сте застанале. И сакате да пробате нешто ново. Еве, модуларните системи како Kyma X доаѓаат до спасување. Тие не ве одведат во рамка, туку, напротив, ве охрабруваат да експериментирате цело време. Почнува да мислите сосема поинаку. Сите текстури престануваат да бидат само тембра за вас. Тие стануваат блокови, комбинирајќи што можете да добиете нешто ново. Секој примерен звук е само бранова форма која може да модулира друг звук. Или да управувате со некој параметар. И се движите подлабоко и подлабоко.
Некој ќе праша - но зошто Кима? Исто така има и многу модуларни системи - Max / MSP, Reaktor, Csound, PureData, итн. Да, постои. И доста успешно работев со нив. Нивната единствена заедничка особина е јазлите. Во принцип, Ким е многу подлабоко. Аналогите на неговите алгоритми за спектрално морфирање едноставно не постојат. Но, тоа е покомплицирано. Многу. Треба да поминете најмалку една година за да ги разберете основите. Постојат неколку шаблони кои ви помагаат да ги научите основите. Но, тогаш ние треба да испитаме сè за себе. Бројот на корисници низ целиот свет може да се смета на прстите. Јас секако претерувам, но заедницата е многу мала. Друга важна точка е парите. Задоволството не е евтино. И ако нешто се случи - испраќањето до САД, исто така, ќе биде прилично пени. Со оглед на сите овие фактори, размислував за многу долго време - дали сум спремен да инвестирам толку многу време и пари во нешто што никогаш не може да ми донесе никаква корист освен само-развој? Веќе во процес на обука, јас се обвинував за оваа одлука многу пати. Но сега, по некое време, можам да кажам дека воопшто не жалам. Иако досега имав само "изгребана површина". Зајачката дупка е неверојатно длабока. Но, сакам да паднам во него. :)
П: Како вашата професија го промени твојот живот?
О: Ме направи среќна. И ова го сметам најважното нешто. Па, малку момче мојот џеб - tk. постојано треба да купите некои нови специјализирани микрофони, синтисајзери, да го ажурирате софтверот. Но, секој пат кога ќе се чувствувате како дете на новогодишната ноќ.